¿Es la dificultad una barrera a la accesibilidad en los videojugos?


El nuevo juego de Hidetaka Miyazaki, Sekiro, se lanzó a principios de este año y, como todos los juegos de FromSoftware lanzados desde 2011, planteó la cuestión de la dificultad del videojuego. Este artículo describe su difícil batalla con el jefe final del juego y su decisión, después de varias horas de intentos fallidos, de recurrir a un mod que le permitía ralentizar el software para finalmente tener éxito. Lo que a primera vista parece ser un artículo incriminatorio tiene, de hecho, más matices en sus párrafos finales. Por supuesto, Davenport a veces expresó enojo al describir sus experiencias. “No es divertido, son sólo cuatro etapas de dificultad de ‘vete a la mierda, demuestra tu valía’.

A pesar de la dificultad y la frustración, a Davenport le gustó el juego de FromSoftware.

“Sekiro: Shadows Die Twice debe respetar a sus jugadores y añadir un modo fácil” Para él, los juegos de FromSoftware, por muy buenos que sean, excluyen a una parte de los jugadores debido a su intimidante dificultad. Una dificultad que requiere mucha inversión y tiempo, un sacrificio que muchos jugadores no quieren o no pueden permitirse. «Hay mucho que decir sobre el ‘respeto por el jugador’ cuando se trata de no incluir un modo fácil, esta idea de que todos los jugadores pueden y deben jugar este juego de esta manera precisa y exigente».

Dios mío

Git gud se ha convertido en una especie de mantra para algunos miembros de la comunidad de soulsborne, una verdadera filosofía sobre cómo abordar los juegos de la serie. Esta no es una situación rara, hemos visto a menudo a jugadores tomarse muy en serio “su” juego y todo lo que gira en torno a él, pero, en el caso de souslborne, esta celosa dedicación pasó muy rápidamente de una convicción firme, ciertamente, pero personal, a una verdadera ideología. cuyas raíces se han insinuado muy profundamente en el corazón de la comunidad. Obviamente, esto solo afecta a una pequeña parte de los jugadores, pero esta minoría no es menos vocal y ha logrado por sí sola forjarse una sólida reputación como comunidad elitista. Por lo tanto, hemos pasado del amigable «git gud» a lo que hoy algunos llaman gatekeeping, esta tendencia que tienen ciertas personas a arrogarse el derecho a decidir quién puede o no acceder a una comunidad, quién «merece» el derecho a decir ser Parte de ello.

Este argumento sale a menudo y el propio Hidetaka Miyazaki ha hablado de la dificultad de sus juegos. Si no es un objetivo en sí mismo, es un medio para proporcionar ciertas emociones a los jugadores. “Creemos que son partidos difíciles, pero no es exactamente eso. » Es en estos términos que explica la filosofía detrás de sus juegos.

Por tanto, podemos pensar razonablemente que la dificultad en Soulsborne es efectivamente parte del ADN de estas obras y que sería perjudicial para la experiencia -y por tanto, para el jugador- eliminar este desafío de la ecuación propuesta. La visión del autor prevalecería así sobre el resto.

política de los autores

Si nos desviamos un poco y damos un breve rodeo por el mundo del cine, podemos establecer un paralelo entre los defensores de la dificultad de los juegos de FromSoftware con el movimiento teórico definido por François Truffaut en 1955. En el caso de Miyazaki, esta definición podría ser completamente legítimo. Sin duda, Hidetaka Miyazaki es autor y expresa su visión del mundo a través de los videojuegos. Está bien, pero, para algunos, la visión de este autor de ninguna manera se vería cuestionada al agregar un modo fácil.

“La accesibilidad nunca ha sido ni será un compromiso de mi visión”

Una frase que lanzó por primera vez Cory Barlog, director de la saga God of War y que ha sido retomada por numerosos directores de videojuegos, tanto conocidos como menos conocidos. El objetivo del jugador es escalar una montaña, la Montaña Celestial, evitando al mismo tiempo las numerosas trampas, precipicios y otros placeres inventados por los desarrolladores. Un principio simple pero sublimado por una jugabilidad extremadamente bien calibrada, una dificultad siempre adecuada y, sobre todo, amabilidad en todo momento. No, también se debe a que Celeste ofrece un modo de asistencia que permite al jugador definir su propia experiencia de juego.

Totalmente diseñado para que el juego sea accesible para todos, el modo Asistencia también lo presentan los desarrolladores de una manera que nunca es condescendiente o paternalista. “Creemos que su dificultad es esencial para la experiencia.

“Sin embargo, nos damos cuenta de que cada jugador es diferente. Si Celeste no te resulta accesible debido a su dificultad, esperamos que el modo Asistencia te permita disfrutarlo”. Una filosofía benévola que también recorre el resto del título, como los distintos mensajes de ánimo que salpican la aventura, animando siempre al jugador a no desanimarse ante los obstáculos que se le presentan. La inclusión de opciones de accesibilidad no es la primera vez en un videojuego (recientemente, Dishonored 2 también ofreció numerosas opciones para personalizar su experiencia de juego), pero Celeste tiene la particularidad de presentar verdaderamente su modo Asistencia al jugador y explicar su enfoque de la existencia. de tal modo.

Getting Over It también es un juego independiente en el que el jugador tendrá que escalar una montaña (un montón de objetos sería más apropiado en este caso específico) y, al igual que Celeste, el juego ofrece un desafío extremadamente difícil para aquellos que quieran hazlo frota. Una elección radical que no deja al jugador otra opción que cumplir con el minimalismo del sistema de juego. Bennett Foddy, el desarrollador, asume perfectamente esta falta de flexibilidad porque su objetivo con Getting Over It era jugar con el sentimiento de frustración del jugador. jugador y lograr que “supere” esta frustración. “Sabía que quería crear un juego con una dificultad absoluta, pero también necesitaba enmarcar esa dificultad para que no fuera simplemente sádica. »

Aunque el éxito de Getting Over It es incomparable con el de Celeste, lo cierto es que el juego fue muy bien recibido tanto por la crítica como por los jugadores, para sorpresa de su diseñador. “Creo que no entendía cuán central es el rendimiento en el mundo de los videojuegos hoy en día. ».

Entonces, mirando cada extremo del espectro, parece claro que la dificultad de un juego puede estar directamente relacionada con la visión de su autor y que cambiarlo no puede verse simplemente como un ajuste sin consecuencias.

“La gente, las personas con influencia, los periodistas y los medios de comunicación confunden las cosas al utilizar continuamente el término “modo fácil”. La accesibilidad implica opciones, no una jugabilidad fácil. No hace que el juego sea fácil, lo hace igualado”. La accesibilidad consiste, por tanto, en eliminar estas barreras no deseadas permitiendo a cada uno personalizar su propia experiencia de juego.

Cuando Sekiro fue lanzado, muchos periodistas utilizaron el argumento de la accesibilidad para justificar el hecho de que consideraban que el juego era demasiado difícil. Entonces, el argumento no fue que el juego fuera demasiado difícil para ellos, sino para las personas con discapacidades y que esta dificultad excluía a algunos de los jugadores. Limitlessquad demostró así, con vídeos de YouTube como apoyo, que se puede quedar tetrapléjico y, a pesar de todo, superar la dificultad de Sekiro sin recurrir a ningún modo fácil.

Limitlessquad simplemente dijo junto a este video.

“La gente dice que este juego es demasiado difícil y necesita un modo fácil. Incluso vi un mensaje en el que se utilizaba a personas con discapacidades motoras graves para justificar un modo fácil. ».

Avanzando todos juntos

Si algunas personas piden un “modo fácil”, puede ser simplemente que no saben expresar más concretamente lo que necesitan para poder disfrutar de tal o cual juego, pero por otro lado, no es nada fácil para un El desarrollador no debe comprometer su visión para poder hablar con el mayor número de personas posible, del mismo modo que es complicado no cerrarse permaneciendo demasiado apegado a esta visión. La dificultad no necesariamente equivale a accesibilidad, pero puede ser parte de la ecuación. Si Hidetaka Miyazaki considera que agregar dicho modo no compromete su visión, es libre de agregarlo.

Si todos miramos en la misma dirección, discutimos, compartimos, sin elitismos, sin condescendencia ni prejuicios, sin barreras, la accesibilidad acabará por no ser una cuestión recurrente sino una cuestión obvia.

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