Género Rogue-Like es muy popular hoy en día en los videojugos


En la gran mayoría de los videojuegos, controlas a un personaje con un sistema de puntos de vida, y si pierde el sistema de puntos de vida por completo, muere. Entonces, dependiendo del juego, se puede explotar de forma más o menos inteligente. La saga Souls fue pionera en un género por derecho propio, incorporando la verdadera ciencia de aprender sobre la muerte. En general no son juegos muy largos, pero su dificultad y la necesidad de progresar mediante prueba y error les dan una buena experiencia inicial, y lo más importante, dan una sensación real de descubrimiento y exploración, de nuevo destacable el diseño de niveles.

Además, la muerte es una pena que hace que los personajes fallen, lo que les permite subir de nivel y al mismo tiempo aumenta la cautela y la frustración causadas por el fracaso. De manera similar, los géneros rogue-like y rogue-lite se unen al género Souls-like al agregar mecánicas de juego que se basan esencialmente en la muerte del personaje. En ambos géneros de juegos con nombres muy similares, la muerte suele ser la señal del verdadero final del juego, en el sentido de que siempre hay que empezar de nuevo desde el principio. La generación procesal de niveles y eventos es una parte integral del juego, evitando la monotonía pero también manteniendo al jugador en lo desconocido.

Como el género Rogue-Like es muy popular hoy en día

Junto con otros géneros, muchos juegos incorporan nuevas mecánicas y sutilezas, a menudo relacionadas con las terminaciones del juego.

A diferencia de los ejemplos citados anteriormente, la muerte de un personaje también puede estar determinada por las circunstancias. Aquí es donde entra en juego la importancia del escenario. Cuando vemos a un personaje morir varias veces durante una aventura y su barra de salud se borra, eso es parte del juego y no afecta la progresión de la trama. Por ello, es necesario desarrollar el personaje a lo largo de la aventura para crear un vínculo emocional.

Lo que es aún más sorprendente es que estos son juegos de mundo abierto. ¿Cómo te imaginas ver morir a tu personaje cuando se supone que puedes continuar explorando una vez terminada la historia? No todos los jugadores representan exactamente al mismo Arthur Morgan. No es necesario controlar directamente lo que le sucede a un personaje cuando muere. El jugador es «traicionado» por el juego, lo que resulta en la muerte repentina de un personaje importante y adorable.

También tenga en cuenta que en los primeros borradores, el personaje de Barrett podría haber muerto en lugar de Alice, lo que imagino que habría tenido un sabor diferente. En «Grim Fandango», la historia se desarrolla en el octavo mundo, la tierra de la muerte. Juegas como Manuel Calavera, también conocido como Manny, un agente de viajes del Departamento de la Muerte que vende ofertas de viajes y acompaña a sus clientes en sus viajes al Noveno Mundo, para encontrar allí el descanso eterno.

Fandango sombrío

El videojuego Afterlife, publicado por LucasArt, es un juego de construcción de ciudades/dioses en el que debes crear un cielo y un infierno. Sin embargo, el mundo de los muertos puede parecer más amigable, no te preocupes. Aquí, sin presiones y en un mundo oscuro, todo sucede con alegría y empatía, en un mundo colorido y lleno de ternura.

La muerte como exaltación

Un juego puede simplemente adoptar la posición de servir la muerte y la violencia en una bandeja destinada al jugador. Mortal Kombat ganó notoriedad sobre la base de este principio de “violencia gratuita”. En la misma línea, Doom se ha ganado la reputación de ser una destilación de violencia pura, donde hay que disparar a todo lo que se mueve, con su cuota de movimientos finales y hemoglobina. Algunas producciones optan entonces por resaltar la violencia asesina y, por tanto, la muerte.

La libertad de juego también puede conducir a este tipo de violencia en un juego que no necesariamente la fomenta, una idea para GTA… Esta recurrencia de los asesinatos en los videojuegos también es muy interesante de analizar y algunos juegos vienen a enfrentarnos. con nuestras acciones, empujándonos a reflexionar.

¿Por qué matamos en tantos juegos?

En términos generales, los juegos deben desafiar al jugador, lo que puede llevar al fracaso. Es decir, el progreso debe estar marcado por obstáculos, y la muerte es una forma bastante clara de representar el fracaso ante esos obstáculos. Esto se aplica a la muerte de nuestro personaje. Esta mecánica se debe en parte a que los juegos arcade de la época tenían que ser muy simples y fáciles de entender, motivo por el cual mucha gente jugaba por periodos de tiempo más cortos.

Como mencionamos anteriormente, algunos juegos nos hacen pensar en los beneficios o consecuencias de estas acciones repetidas. Es el caso de Hotline Miami, al que le gusta usar las acciones del jugador contra el jugador, especialmente en la conversación telefónica al final del juego que rompe la cuarta pared y nos pregunta sobre los actos violentos que hemos cometido a lo largo de la aventura. En Shadow of the Colossus, el principio es simple: tienes que matar al Coloso para desbloquear el poder y liberar a alguien. Poco a poco nos damos cuenta de que la muerte de un gigante siempre se desarrolla de forma trágica.

Mientras realmente nos sintamos implicados, ya no queremos matar al gigante, lo hacemos por obligación y necesidad. Gran parte del punto fuerte del juego reside en su diseño de escenario. En realidad, esta es una parte importante del juego de Fumito Ueda, pero estoy divagando. Como resultado, el tema de la muerte es recurrente en el mundo de los videojuegos, ya sea en la historia, la jugabilidad o los personajes.

Sin embargo, esto no impide que busques juegos más inocentes, como algunos juegos narrativos, contemplativos o de salud.

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