Cómo los videojuegos nos ayudan a comprender las epidemias


Desde principios de este año, nuestro mundo ha sido golpeado por el coronavirus o “COVID-19”. Esto último es la fuente de la revuelta global, tanto a nivel sanitario como económico. ¿Pero sabías que han ocurrido epidemias similares? World of Warcraft ¿Qué es importante en la investigación de un epidemiólogo? Averigüemos juntos.

Brote de World of Warcraft

Esta incursión es para jugadores experimentados y personajes de muy alto nivel. Entre sus muchos hechizos, una de sus habilidades es lanzar una desventaja llamada «Sangre contaminada» que causa daño durante un largo período de tiempo mientras debilita al jugador. Además, es imposible que los jugadores abandonen el grupo con sangre contaminada. El brote comenzó cuando el mismo familiar que portaba sangre contaminada fue llamado a la zona libre.

Las autoridades inmediatamente impusieron una cuarentena y los jugadores se movilizaron para ayudar a quienes pudieran haberse puesto en riesgo. Aparecen barricadas frente a las capitales para evitar que nuevos jugadores entren y mueran como resultado.

Fuente: allthatsinteresting.com

Las capitales fueron convertidas en cementerios

Puede que entonces esta epidemia sólo hubiera durado unos días, pero eso sin tener en cuenta a los portadores sanos que nadie sospechaba: los NPC (personajes no jugadores). De hecho, todos los NPC de búsqueda y negociación se vieron afectados por el virus. Incapaces de morir, portaron el virus invisible indefinidamente. Los jugadores ya no podían comerciar ni realizar sus misiones, y la economía del juego se vio alterada.

Para detener la epidemia, Blizzard Entertainment no pasó por una serie de vacunas, sino que reinició los servidores a su estado previo al contagio, acompañado de una actualización antes de que volviera a suceder. Sin embargo, el brote duró varias semanas, el tiempo que tardaron los desarrolladores en comprender su origen.

Esta epidemia virtual ha sido una bendición para los epidemiólogos; Los fenómenos de contagio global son raros fuera de los videojuegos. La mayoría de las veces utilizo modelos que simulan una infección general, pero estos modelos tienen sus límites y no son perfectos. Un evento de este tipo es entonces una oportunidad perfecta y sin riesgos para probar y perfeccionar sus diseños para facilitar su investigación. Aprovecharon para estudiar las formas de propagación de la enfermedad, así como el comportamiento de los jugadores ante esta epidemia.

Otra observación interesante para los epidemiólogos fue la de «gente curiosa». Algunos jugadores iniciaron sesión para observar el brote y la histeria que lo acompañó por curiosidad, y luego, sin saberlo, propagaron la enfermedad ellos mismos. Este tipo de comportamiento irracional también está presente en epidemias reales, a menudo representadas por periodistas, investigadores de salud pública o aquellos que quieren generar revuelo en Internet.

Plague Inc: ¿Una buena referencia?

Otro juego que nos viene a la mente cuando hablamos de epidemias es Plaga Inc. Este último es un juego de estrategia en el que tenemos que propagar un virus para eliminar la población de la tierra. Este juego fue descargado masivamente cuando se anunció el COVID-19, especialmente por personas que buscaban respuestas sobre la epidemia. De hecho, al proponer la modificación de un virus injertando nuevos medios de propagación, el juego permite en cierta medida tomar conciencia de la eficacia de estos medios de propagación durante la epidemia.

Además, para ayudar a la investigación del Ébola de 2015, la investigación recaudó más de 75.000 dólares para organizaciones benéficas. Independientemente de que estos peligros sean voluntarios o no, ayudan a mejorar nuestra sociedad cada día al mejorar los modelos científicos utilizados en la investigación.

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