Géneros de videojuegos: juegos de cartas coleccionables


Un TCG (juego de cartas coleccionables) generalmente se define como un juego en el que los jugadores se desafían entre sí utilizando cartas de sus colecciones personales. El objetivo de la mayoría de los TCG es derrotar a tu oponente creando un mazo personalizado que aproveche las sinergias de las cartas. Un mazo es un conjunto de cartas que los jugadores pueden usar durante todo el juego. Los mazos más optimizados intentan tener en cuenta la aleatoriedad del juego y las acciones de tu oponente.

La definición exacta de TCG varía, ya que muchos juegos se denominan «juegos de cartas coleccionables». La definición básica requiere que el juego sea similar en forma y función a las cartas coleccionables, se produzca en masa con fines coleccionables y tenga reglas de juego estratégicas. Todos los sistemas TCG tienen un conjunto de reglas básicas que describen los objetivos del jugador, las categorías de cartas utilizadas en el juego y las reglas básicas para la interacción de las cartas.

A diferencia de los juegos de cartas tradicionales como el póquer, los jugadores eligen las cartas que componen su mazo entre las cartas disponibles impresas en el juego. En teoría, el mazo de un jugador puede ser de cualquier tamaño, pero 45 o 60 cartas se consideran tamaños óptimos para facilitar su uso. Por razones de legibilidad, la mayoría de los TCG adoptan este tamaño como un tamaño «estándar» arbitrario. La construcción de mazos también se puede controlar mediante las reglas del juego. Además, algunos juegos, como Magic: The Gathering, limitan la cantidad de copias de ciertas cartas que se pueden incluir en un mazo.

Durante un juego de TCG, los jugadores se turnan para realizar acciones relacionadas con el juego. Algunos juegos permiten más de una de estas fases. Esta fase es el principal método de victoria en la mayoría de los juegos. Muchos JCC tienen reglas donde los jugadores contrarios pueden reaccionar al turno del jugador actual.

Otros JCC no tienen sistemas de retroalimentación directa, pero permiten a los jugadores dejar caer cartas boca abajo o «trampas» que se activan automáticamente en función de las acciones del jugador contrario.

Locura de JCC

Se diferencia de los juegos de mesa porque el jugador no puede comprar todas las cartas al mismo tiempo. Los jugadores primero compran paquetes de inicio y luego se les anima a comprar paquetes de refuerzo para ampliar su selección de cartas. Los jugadores, apreciando las reglas pero también el hecho de coleccionar, devuelven magia popular. magia Es tan popular que las tiendas de videojuegos ofrecieron pedidos anticipados del juego, y la demanda superó la producción.

Durante este período, magia fue difícil conseguirlo porque la producción nunca cubría la demanda. Extensión sobreimpresa a Los imperios caídos de la magia amenazó con interrumpir la relación entre Wizards con sus distribuidores porque muchos se quejaron de que tenían demasiado producto a pesar de sus prácticas originales de pedidos excesivos. Extensión Magia, Crónicas, lanzado en noviembre, era esencialmente una recopilación de sets antiguos.

Wizards of the Coast domina y Hasbro intervient

Se recuperó y Wizards aprendió la lección en 1995 y principios de 1996. Los jugadores aún disfrutaron del juego y compraron paquetes de expansión posteriores. Aprovecha la tendencia Pokémon y lleva Pokémon TCG al mercado masivo. Su exitoso Pokémon despertó un renovado interés en el mercado de JCC y muchas empresas nuevas comenzaron a atender a esta base de clientes ya establecida.

Los principales minoristas como Walmart comenzaron a vender TCG y, a finales de septiembre de 1999, Hasbro adquirió Wizards of the Coast por 325 millones de dólares. El TCG de World of Warcraft fue vendido por los principales minoristas con un éxito limitado hasta que se suspendió en 2013 antes del lanzamiento del juego de cartas digitales. Fue un éxito para el estudio, ya que acumuló más de 10 millones de jugadores en 6 años. Una cosa sobre Hearthstone es que no entra en la categoría TCG, sino en la categoría CCG , ya que las cartas no son intercambiables.

Recientemente, Valve comenzó su aventura CCG con el lanzamiento de Artifact, pero desafortunadamente, el juego falló y la mayoría de los jugadores lo abandonaron después de un mes. Este año, Riot Games también ingresó al mercado con el lanzamiento de Legend of Runeterra, inspirado en su icónico juego League of Legends.

Si la escena TCG está dominada principalmente por jugadores masculinos, algunas mujeres y personas transgénero han logrado ascender entre los mejores. Autumn, que se identifica como una persona transgénero no binaria, se destacó por ser el primer jugador no masculino en ganar un Pro Tour, así como por ser el primer jugador inglés Campeón del Pro Tour. También ganaron el Campeonato Nacional de Inglaterra dos veces seguidas en 2017 y 2018 y quedaron en el puesto 11 en su primer Pro Tour. Acerca de Piedra de la chimenea, fue VKLiooon quien dejó su huella este año al ser la primera mujer en clasificarse para el campeonato mundial.

Los JCC parecen tener un futuro saludable por delante y el éxito de muchos jugadores inesperados está atrayendo cada vez a más jugadores a la competición.

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