Si bien la mayoría de los bienes culturales de consumo gozan de un estatus estable y forman parte de una clasificación jerárquica basada en géneros o tendencias, el prestigio de los videojuegos sigue siendo desde hace mucho tiempo un tema de acalorados debates. Las opiniones difieren a la hora de definir los videojuegos como entretenimiento, práctica deportiva o expresión artística. La dicotomía entre casual y juegos duros Viene a barajar las cartas de nuevo.
¿Qué metodología para analizar los videojuegos?
Los estudios académicos a menudo se basan en sus hallazgos y consideran los videojuegos como la suma total de otros productos culturales. Sin embargo, los investigadores han encontrado limitaciones en enfoques disciplinarios como la cinematografía o la literatura. La divergencia que ha surgido entre los narratólogos, los entusiastas del estudio de guiones y los ludólogos que se centran en cómo jugar pone de relieve la singularidad de los videojuegos. Actualmente se acepta generalmente que este medio proteico no cumple con la etiqueta. Los videojuegos requieren un enfoque híbrido además de herramientas de análisis y tablas de lectura específicas.
Jesper Juul es uno de los teóricos más emblemáticos en los estudios de juegos y aporta una profunda experiencia en la informalización de los videojuegos. Especialmente le debemos libros de referencia. An Unofficial Revolution: Reinventing Video Games and Their Players (2009) y un blog dedicado a los videojuegos, que puedes encontrar aquí: Ludologul. Estos cinco criterios definen los juegos casuales.
1. Ficción
Jesper Juul traza una línea clara entre los mundos de los juegos que ofrecen una ambiente hostil o amigable. Los primeros están asociados a juegos. duro que sitúa su acción en un entorno diseñado para despertar emociones fuertes con valor «negativo»: miedo, violencia, gore, muerte, etc. Esta ambientación se basa tanto en el escenario del videojuego como en sus gráficos. Como se Juega a través de las posibles interacciones entre los personajes y el entorno.
Estos últimos utilizan una paleta de colores más brillantes y temas menos pesados psicológicamente. Podemos yuxtaponer títulos como El mago etc. Sobrecocido para lograr un contraste sorprendente. Por supuesto, estos juegos pertenecen a géneros de videojuegos que determinan los códigos a los que se adhieren. Sin embargo, algunos estudios son flexibles y no dudan en revisar ciertas convenciones establecidas. Por lo tanto, resulta difícil distinguir entre duro y juegos casuales que sólo se basaría en géneros de videojuegos.
2. Usabilidad
No se debe confundir usabilidad con accesibilidad. Esta última es una noción desarrollada por teóricos estudios de discapacidad y se refiere a la adaptabilidad de los apoyos para personas con discapacidad.
El concepto de usabilidad se refiere a la intuición del uso de la interfaz. Estos mecanismos pueden estar implícitos o explicados en un folleto proporcionado con el juego que especifica la función de los botones del controlador. También se pueden entregar explicaciones en los primeros minutos del juego gracias a un tutorial integrado o un modo de demostración opcional. EL juegos miméticos que se basa en pantalla táctil (pantalla táctil), Kinect o incluso Wiimote, estoy decidido casual a este respecto.
3. Interrumpibilidad
Los videojuegos pueden llevar mucho tiempo y requerir que los jugadores inviertan mucho tiempo. Contrariamente a jugadores incondicionalesJugadores casual no disponen de grandes franjas horarias para dedicarlas a sesiones de varias horas. Por tanto, los juegos deben adaptarse a su ritmo de vida y deslizarse fácilmente entre dos actividades. Por tanto, la ruptura se basa en copia de seguridad automática así como niveles rápidos de completar. A jugador casual De este modo puede jugar dos horas al día, pero de forma fragmentada.
4. La dificultad
La dificultad no es un valor absoluto, sino relativo y evolutivo. Más bien hablaremos de curva de dificultad. En lugar de confiar en las habilidades técnicas que ya tienen los jugadores experimentados, los juegos casual permite que una audiencia menos experimentada desarrolle las habilidades necesarias para completarlas a lo largo de los niveles. Otro aspecto a considerar es la gravedad. Como se Juega en caso de fallo. Un juego en el que solo tienes un intento y tienes que empezar desde cero con cada nuevo intento puede resultar desalentador. Por lo tanto, los estudios que quieren llegar a un público más amplio ofrecen más niveles de dificultad o puntos de guardado regulares.
5. Cel suculencia
Este concepto se refiere al feedback que recibe el jugador: puntuación, nivel superado, contenido desbloqueado, etc. Esta información puede ser escasa o abundante, apareciendo discretamente en un rincón de la ventana del juego o invadiéndola como fuegos artificiales. También podrán ser revelados durante la sesión de juego o al final de la misma en un resumen. Jesper Juul cree que los juegos casuales recompensan a los jugadores más que los juegos intensos. Podemos poner como ejemplo Candy Crush saga. Un solo movimiento suele ser suficiente para desencadenar una serie de éxitos en cascada. La voz en off que luego canta. Dulce, Sabroso, Divino, Delicioso o triturar azúcar llenar lo mismo función de galvanizado.
Categorías porosas
Jesper Juul reconoce que muchos juegos son excepciones. Por poner solo un ejemplo, Celeste es un juego de plataformas de acción y aventuras con una temática bastante oscura, pero que apoya y guía a los jugadores en la gestión. Las emociones lo estimulan.
Desarrollado de forma independiente por Matt Makes Games, celeste es un juego desafiante que incluye un modo de soporte que no hace que los jugadores se sientan culpables por usarlo, sino que envía un mensaje de bondad. Los jugadores incondicionales pueden convertirse en corredores de velocidad divertidos en comparación con los juegos de plataformas. Como resultado, vemos cada vez más juegos que cierran inteligentemente la brecha entre los juegos casuales y los más duros, haciéndolos accesibles a jugadores menos experimentados sin renunciar a la profundidad que aprecian los entusiastas.
Algunas personas se preocupan por la homogeneización de los videojuegos. Sin embargo, las nuevas limitaciones impuestas por la informatización no son incompatibles con la originalidad y la innovación.