IA: Un miembro esencial de los videojuegos


Me escondí en secreto entre la hierba alta y observé a los guardias haciendo sus rondas como de costumbre. Memoricé sus rotaciones, siguiendo sus rutas y patrones en detalle. De repente, instintivamente, salí de mi escondite y ejecuté uno de los peones retrasados ​​A.

Presente desde el principio

La inteligencia artificial ha sido una parte integral de los videojuegos desde sus inicios. De Apestar Tiene La leyenda de Zelda Pasando por mario y aún hoy con las últimas producciones triple A o independientes. Mientras los personajes no estén controlados por el jugador, prácticamente podemos hablar de inteligencia artificial.
Cuando hablamos de estos últimos generalmente nos centramos en los NPC de un videojuego, ya sean aliados o enemigos, y muchas veces en relación con ellos la jugabilidad, a través de la interacción del jugador, con los demás personajes.
Primero, ¿qué es la inteligencia artificial? Según Larousse, es el conjunto de teorías y técnicas implementadas con el fin de crear máquinas capaces de simular la inteligencia humana.

¿Es demasiado… básico?

Hay muchos ejemplos de inteligencia artificial que podrían considerarse fundamentales. Juegos de plataformas, shooters, juegos de estrategia, juegos de lucha, juegos de rol, juegos de carreras, etc. Por lo general, todos estos juegos no destacan por su inteligencia artificial incorporada, que es esencialmente un elemento necesario del juego y, para ser precisos, rara vez se valora por su creatividad e inteligencia. Cada tipo de juego contiene una IA muy específica y un comportamiento específico para el tipo de juego. Especialmente en juegos donde la IA puede moverse e interactuar libremente, en juegos donde puede moverse por un área relativamente grande, las críticas a menudo abundan.

Lo que hay que señalar aquí es precisamente la ya mencionada falta de creatividad y el comportamiento simplista que exhibe la IA. Los oponentes uno a uno en Assassin’s Creed, el comportamiento genial de los compañeros de equipo en Resident Evil 5, los enemigos completamente occidentalizados en Mafia 3, estos ejemplos son irónicos, pero todavía existen.

¡Aprende, comprende, adapta, sorprende!

Deseo de hablar de Herramientas de metal macizo y la lucha contra Psycho Mantis es muy tentadora, pero ¿podemos hablar de IA? Como recordatorio, al enfrentarte a este jefe, debías conectar tu controlador al puerto número 2 para evitar copiar nuestros movimientos. Psycho Mantis también tenía la capacidad de adivinar ciertos juegos (de Konami) que el jugador había jugado previamente investigando las partidas guardadas de la consola. Chico inteligente, pero todo esto está preprogramado y no es realmente una IA autónoma, es una IA programada inicialmente. Entonces, ¿es IA o no? ¡Los debates están abiertos!

Una IA que se adapta, aprende y sorprende. Aquí hay algunos juegos que llamarán nuestra atención. Sus actividades comerciales giran en torno a la inteligencia artificial. El primer juego, Alien: Isolation, dependía en gran medida de sus extraterrestres autónomos con la capacidad de sentir su entorno. La inteligencia de los extraterrestres al principio parece bastante sorprendente, ya que no siguen un camino predeterminado, sino que lo siguen a través de sonidos y imágenes. Al principio sí, porque si bien el concepto era innovador, al final resultó no ser óptimo. A veces surgen situaciones desafortunadas en las que los extraterrestres deberían vernos pero aun así siguen adelante. De todos modos, lo que hace bien este juego de terror y supervivencia es crear una experiencia basada en parte en la inteligencia artificial de sus oponentes.

Otro juego que reveló una inteligencia artificial innovadora, Eco, se lanzó discretamente hace dos años. La historia se desarrolla en un entorno cerrado, un gran palacio, y te pone a cargo de En, un viajero que explora el lugar. Tu enemigo eres tú. El juego está dividido en oleadas y presenta muchos clones hostiles. Cualquier acción que realices al enfrentarte a ellos, como disparar, trepar o esconderte, se copia, registra y ejecuta la siguiente ola de «ecos». Luego su comportamiento continúa hasta el punto que te hace pensar dos veces antes de actuar. Aún así, el sistema tiene sus debilidades. El juego rápidamente mostró sus limitaciones y nos dimos cuenta de que los enemigos no necesariamente se estaban volviendo más inteligentes, sino que simplemente desbloqueaban nuevas habilidades de una manera bastante simple. Así que no todo es del todo excepcional, pero tiene propiedades sorprendentes e innovadoras que nunca decepcionan.

También podríamos hablar de Trico en El ultimo guardian. La bestia fue diseñada para tener un comportamiento natural cercano al de un animal real. Ingenua, ingeniosa, comprensiva, inteligente sin ser feroz, Trico resulta entrañable por su realismo, que puede resultar molesto. Su tiempo de reacción es a veces tan largo que nos preguntamos si no tiene algunos errores…

Estos diversos ejemplos dejan claro que ciertos juegos destacan gracias a la IA, pero creemos que el ejercicio es difícil y lamentablemente bastante nuevo. Surgen, por tanto, algunos problemas de optimización y una promesa inicial no siempre cumplida al pie de la letra.

Es difícil encontrar un término medio

Entonces, ¿cómo podemos tener una IA que sea verdaderamente coherente y receptiva? Aumentar la dificultad no es la respuesta, al menos no todavía. Como nos han demostrado la tecnología y la ciencia, la clave no es hacer que la IA sea demasiado inteligente o demasiado rápida que los humanos. Probado en videojuegos, como StarCraft DeepMind AI de Google: AlphaStar u otras inteligencias artificiales utilizadas en los juegos de ajedrez y Go. En los videojuegos, el objetivo no es enfrentarse a enemigos sobrehumanos, sino simplemente enfrentarse a humanos.

Así que volvamos al problema de simular el cerebro humano, imitando su forma de pensar y procesar situaciones. Eso es lo que buscan los jugadores, enfrentarse a enemigos que se comportan del mismo modo que ellos ante la acción. Equipados con inteligencia artificial que les anima a no apresurar al jugador, prefiriendo elegir un enfoque considerado, sabiendo cómo utilizar los elementos de la escena según sea necesario, atacando objetivos por sorpresa y actuando en equipo.

Este dilema es importante y no se puede resolver con un chasquido de dedos. Tuvimos que crear una IA que pudiera pensar de forma coherente sin que al jugador le resultara imposible completar la misión. Sin embargo, esta nueva forma de abordar a los oponentes obliga a los jugadores a pensar de manera diferente, cambiando nuestros hábitos de juego.

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