Juegos casuales: ¿decadencia o revolución?


El último artículo de clasificación de videojuegos. duro etc. casual provocó reacciones interesantes. Muchos medios se contentan con poner en competencia estos dos modelos para priorizarlos, o incluso desacreditarlos, sin intentar comprender realmente las particularidades de estos enfoques, que responden cada uno a objetivos diferentes pero legítimos. La aparición de uno no presagia, en nuestra opinión, la decadencia o desaparición del otro. Juegos duro etc. casual no necesariamente compiten porque no están destinados al mismo público. Son sobre todo complementarios. Decidimos volver a este tema de una manera menos teórica para abordarlo con más detalle, especialmente a través de su historia y su tratamiento mediático.

¿Por qué tanto odio hacia juegos casuales ?

Si nos tomamos el tiempo para cuestionar el estatus de los videojuegos como producto cultural, rápidamente nos daremos cuenta de que la historia de este medio está ligada a la de los juegos tradicionales. De hecho, los juegos de cartas, el dinero y el azar sufren desde hace tiempo cierto desprecio. Se les asociaba con actividades de la clase trabajadora, soldados y criminales evitando el aburrimiento. Las raíces de los videojuegos también se pueden encontrar en el contexto militarizado de la Guerra Fría, como lo ilustran los famosos ¡Guerra espacial! desde 1962. El juegos duros así heredauna cultura guerrera lo que lleva a los jugadores a defender con vehemencia sus prácticas contra cualquier cosa que pueda percibirse como una intrusión externa que pueda alterarlas.

Una estrategia de marketing

La industria de los videojuegos también fomenta estos comportamientos tóxicos con fines de marketing. Tomemos como ejemplo el eslogan divisivo de PlayStation: «Se trata de los jugadores»: busca sobre todo diferenciarse de sus competidores, especialmente de Nintendo y sus consolas casuales. Nintendo adopta el punto de vista opuesto a PlayStation y utiliza eslóganes que enfatizan la diversión y la facilidad de uso de sus productos, con el objetivo de unir generaciones. Si bien PlayStation está dirigida a jugadores experimentados, Nintendo no tiene reparos en llegar directamente a los no jugadores.

Sin embargo, debemos darnos cuenta de que esta competencia es un escenario equivocado. Los dos gigantes no buscan captar la misma cuota del mercado de los videojuegos. Las guerras de las consolas parecen estar llegando a su fin y los supervivientes ahora tienden a formar alianzas contra nuevos jugadores como Google y su plataforma. Juegos en la nube: recintos deportivos. Si la comunidad de jugadores (jugadores, críticos y periodistas por igual) quiere encontrar un rival existencial, probablemente aquí es donde deberían buscar. Esto comienza cuestionando los nuevos métodos de monetización de los videojuegos, su ética y sus consecuencias.

El juegos casuales ¿Está poniendo en peligro la industria de los videojuegos?

El juegos casuales por lo tanto, a menudo se percibe como una amenaza a la legitimidad ganada con tanto esfuerzo de este medio cuyo valor estaría determinado por su complejidad o incluso su dificultad. cruzada contra juegos casuales luego se tiñe regularmente de sexismo y misoginia, señalando a los jugadores como los responsables de la decadencia de lo sacrosanto. juegos durosconsiderado el último bastión de la homosociabilidad masculina heteronormativa.

Juegos duros: ¿una práctica esclerótica?

Sin embargo, Jesper Juul, una figura destacada en la investigación de estudios de juegos, explica por el contrario que juegos casuales contribuido a combatir la marginación de los videojuegos como producto cultural a través de su popularización. Jugar ya no es una actividad reservada a un puñado de aficionados. Y va aún más lejos al demostrar que la industria vuelve así a sus orígenes. Se reconecta con una audiencia que había perdido. Si miramos la historia de los videojuegos, vemos que en los primeros años de su aparición no existía división entre nativos digitales y migrantes digitales. Nadie tenía el capital cultural para llamarse a sí mismo un «verdadero jugador», todos eran uno. novato.

Por lo tanto, los juegos arcade fueron diseñados para que la mecánica del juego sea fácil de entender. Fue necesario esperar a que el mercado madurara y que los principios básicos fueran dominados por el mayor número posible de personas para que los juegos se volvieran más complejos y pudieran explotar implícitamente reglas que se han vuelto universales. EL juegos duros es la culminación de varias décadas de cultura de los videojuegos apilados. A los novatos les resulta cada vez más difícil dominar juegos que requieren conocimiento de convenciones en capas. Sin embargo, la industria de los videojuegos no puede depender únicamente de un mercado tan estrecho y limitado. Por lo tanto, para continuar, necesita ofrecer un catálogo más amplio de juegos para satisfacer las expectativas de los diferentes públicos.

Cuando jugadores incondicionales cambie a juegos casuales

Jesper Juul también destaca un nuevo fenómeno: jugadores con una historia de jugador incondicional pero cuyo estilo de vida ya no permite esta práctica. Su vida profesional y familiar les impide dedicar largos periodos de tiempo a las sesiones de juego. Su afición por los videojuegos no disminuye. Por lo tanto, apuestan por títulos que se ajusten a su ya apretada agenda, y no al revés.

Sería un error pensar que jugadores con un perfil similar se conformarían con partidos mediocres. Al contrario, estos jugadores se encuentran probablemente entre los más exigentes.

¿Qué modelos para los partidos de mañana?

Eligió desarrollar un universo saturado de azul y violeta con ambientes de iluminación más contrastados, parecidos a los que podemos encontrar en los juegos. La explicación de Mathieu Pistol sobre el juego también muestra cómo el equipo de Motion Twin logró hacer que los controles fueran agradables y ofrecieran una sensación de fluidez a los jugadores. Estos pequeños ajustes permiten a los jugadores disfrutar del juego sin perder un tiempo precioso dominando mecánicas obsoletas.

La industria del videojuego hace tiempo que se alejó del modelo arcade que motivó este mecanismo. El objetivo entonces era obligar a los jugadores a devolver una moneda a la máquina. EL juegos casuales darse el lujo de ‘cuestiona estos legados y pídeles que mejoren la experiencia del juego.

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