Prototipos de videojuegos narrativos | Narrativa en videojuegos


En cine, como en literatura, es fácil hablar de narrativa. De hecho, al existir desde hace más tiempo y contar con un gran número de investigaciones y tesis sobre ellas, estas artes tienen reglas y marcos precisos. En cambio, en los videojuegos es un ejercicio un poco más complicado. Sin embargo, intentaremos hablar de ello identificando sus peculiaridades.

¿Historias con un poco más?

La narrativa en los videojuegos tiene las mismas características que el cine o la literatura. Permite contar de una determinada manera una o más series de acontecimientos. Sin embargo, los puntos de similitud terminan ahí, ya que el arte de los videojuegos tiene otras características. único. En comparación con otras artes, el destinatario de la obra puede interactuar con él directamente: las acciones del jugador tienen un impacto en diégesis de la obra, espacio-tiempo en el que se desarrolla el relato que propone la ficción, de un relato, de una película. Esta interactividad entre el videojuego y el jugador da como resultado diferentes formas de contar una historia. Por ejemplo, en Dark Souls, los elementos de la historia se intercalan en las descripciones de los elementos.

Aquí en Dark Souls, los elementos narrativos del universo están presentes en la descripción de los objetos.

En Pokémon, ciertos eventos relacionados con la diégesis del juego quedan registrados en ciertos informes encontrados durante la exploración, como los informes de la creación de Mewtwo en Crimson Island. Todos estos elementos permiten a los jugadores curiosos mejorar su experiencia narrativa del juego, permitiéndoles descubrir elementos por sí mismos. Por supuesto, uno podría preguntarse si este es el caso de todo tipo de juegos, ya sea un FPS, un juego de carreras o un juego de simulación. Narratólogos y ludólogos se han preguntado sobre esta cuestión, y ha sido necesario crear «nuevos nombres» para caracterizar los tipos narrativos de los videojuegos.

Prototipos de videojuegos narrativos.

Después de más de 20 años de investigaciones por parte de investigadores y especialistas, ha surgido que la narrativa de los videojuegos se puede dividir en tres tipos principales de narrativa, o lo que es lo mismo, prototipos narrativos. Estas tres categorías principales: juego narrativo débil o endo-narrativo, juego narrativo completamente abierto o cerrado y juego en evolución nos permiten comprender mejor el tipo de narrativa que encontraremos durante nuestras aventuras.

El juego con contenido narrativo débil., o endo-narrativa, es un prototipo narrativo que deja la historia en un segundo plano para centrarse en otros elementos del juego, como la jugabilidad. La serie Doom y en especial el remake producido por Bethesda es un buen ejemplo de este prototipo narrativo. De hecho, toda la tradición de Doom queda relegada a un segundo plano, para centrarse en las posibilidades de matar demonios de la forma más brutal posible, en lugar de interesarse por la historia de los personajes y la historia del Juego.

Sin embargo, como en otros juegos similares, la narrativa aún puede permitir integrar la historia en un juego con muy pocos elementos. El primer «Donkey Kong» lanzado en 1981 tenía una trama muy sencilla. Esta trama minimalista es a menudo una excusa para proporcionar un marco narrativo a las acciones del jugador para justificarlas. Juego «Historia completa».

Aquí es donde la trama del videojuego se vuelve mucho más interesante. Los jugadores se sentirán parte de la historia a medida que avancen a través de un universo continuo sugerido por gráficos y/o atmósfera. Las herramientas narrativas utilizadas para desarrollar la historia se vuelven más evidentes a través de la idea de avanzar hacia un objetivo claro. Para seguir explicando el juego de historia completo, distinguiremos entre dos tipos de historias, las llamadas historias cerradas y las historias abiertas.

Una historia cerrada se caracteriza por una trama lineal con un solo resultado posible, lo que permite al jugador controlar el progreso. Aunque tendrás que seguir la trama principal con precisión, estarás emocionalmente involucrado y querrás progresar. Para mantener a los jugadores interesados ​​en la historia, la narrativa cerrada utiliza «suspenso leve». El jugador conoce el resultado de la historia pero se distrae con las circunstancias que conducen al final esperado.

Por su parte, las historias abiertas alteran la linealidad de las historias cerradas al centrarse en una historia en forma de árbol formada por elecciones más o menos importantes que influyen en el desenlace de la aventura. Esto permite a los jugadores «elegir» cómo jugar y les hace sentir que sus elecciones importan en la aventura. De hecho, cada decisión que se tome durante la aventura tendrá un impacto en el progreso de la misma, sin mencionar su final, dejando al jugador la elección de trazar su propio camino. Sin embargo, vale la pena señalar que, si bien los jugadores pueden elegir cómo se desarrolla la aventura, aún tendrán que seguir adelante, ya que aún deben seguir la trama.

GTA sólo se centra en los personajes y su evolución, la historia no es el objetivo principal sino un medio para hacer progresar a nuestros personajes. Los juegos evolutivos, tercer arquetipo narrativo de los videojuegos, son como historias abiertas, pero el interés ya no está en la trama, sino en el propio jugador y su progreso. En esta serie de juegos, debes completar varias tareas para avanzar en la historia y completar otras tareas. Sin embargo, dado que las misiones también desbloquean otros eventos que afectan el juego, los jugadores pueden recorrer el universo como quieran.

El jugador, ¿piedra angular de la narrativa?

En el caso del cine y la literatura, la posición del actor frente al público o al lector es completamente diferente. El personaje que controla la evolución en un universo determinado, el que decide cómo se prueba y aprueba esa encarnación. Al controlar al personaje, éste se convierte en actor de la historia del videojuego y, si se involucra emocionalmente, vivirá las aventuras de un héroe o heroína. En el juego en evolución, el jugador puede convertirse en el autor de la historia del videojuego, además de vivir las aventuras del protagonista que encarna. De hecho, en un juego sandbox como Minecraft, no hay trama, los jugadores necesitan encontrar su propio interés en el juego, crear historias de aventuras, contarlas (a través de Youtube, etc.) o incluso crear contenido nuevo para crear el juego. Hazlo más personal y hazlo tuyo.

La narración en los videojuegos sigue siendo una gran herramienta que permite contar una historia además de asociarla a actividades divertidas. Una historia que te conmueve y te sorprende. Aprovechando las especificidades de este entorno, la trama es actual, audaz, pero personal, y surge de las decisiones que tomamos como jugadores, actores y autores de videojuegos.

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