Es muy difícil vivir la muerte de un ser querido. Nos invade la sensación de que nuestro mundo se derrumba y nos invade el arrepentimiento y las ganas de volver a ver a esa persona. El dolor lo experimentamos de forma diferente y cada uno tenemos nuestra propia manera de superarlo: hablar con los seres queridos, refugiarnos bajo la manta todo el día… Pero también es posible vivir mejor el dolor gracias a los videojuegos, ya sea para encontrar . refugiarnos allí o utilizarlo como guía en nuestra recuperación.
una guía para el dolor
El juego Sémola Cumple este papel a la perfección. La escena inicial nos muestra a una mujer cantándole a otra mujer (representada por la estatua). Luego la estatua se hace añicos, simbolizando la muerte del ser amado, y nuestro personaje pierde la voz y luego cae en un vacío aparentemente interminable.
Al final de su caída, el protagonista acaba en un mundo aburrido, sin vida y sin color. En los primeros segundos, nuestro personaje tiene dificultades para avanzar y cae de rodillas al menor esfuerzo. Este mundo aburrido y devastado es una alegoría de nuestro mundo en colapso y de la sorpresa del anuncio de la muerte. Durante nuestro viaje en esta parte del juego, es posible que te encuentres con una estatua de tu ser querido.
Esta estatua representa la negación, la primera fase del duelo según los estudios realizados por Kübler-Ross en 1969. Este psiquiatra suizo-estadounidense reveló un ciclo de duelo que todo el mundo atraviesa cuando muere un ser querido. La primera es la negación, una etapa en la que rechazamos la idea de que la muerte se haya llevado a nuestro ser querido. En vano tratamos de mantener nuestra condición mental mientras estamos abrumados por una impotencia extrema.
Nuestra aventura continúa en un nuevo entorno, donde el color rojo es omnipresente. Este rojo representa la segunda fase del duelo según Kübler-Ross: la ira. Nuestro personaje aprende entonces una nueva habilidad: convertirse en un cubo que nos permite destruir objetos. Llenos de rabia, destruimos todo lo que encontramos a nuestro paso, incluso si eso significa destruir el hábitat de ciertos pequeños seres que viven en este mundo. Nos odiamos, nos enojamos con nosotros mismos y con los demás, porque no pasamos más tiempo con el difunto antes de partir; o por varias otras razones.
Cuando el enfado ha pasado, entramos en una nueva fase: la negociación, representada por un entorno verde. La negociación implica preguntar por qué se abandona al ser. Lamentamos su partida, y el remordimiento y la culpa nos invaden. Los buenos recuerdos llenan nuestra mente y entramos en la cuarta etapa del duelo: la depresión.
En «The Corn», la depresión está representada por un monstruo que cambia de forma. Al igual que la realidad, nuestros personajes luchan con ella e intentan escapar de ella. Ella logra escapar de él muchas veces, pero un día el monstruo está a punto de devorarla. De repente, aparece una tortuga, nos ayuda a encontrar la salida de la cueva oscura y perseguir al monstruo, como un amigo que nos obliga a salir y superar nuestra depresión.
Finalmente, según Kübler-Ross, la etapa final del duelo es: la aceptación. Nuestra protagonista recupera la capacidad de cantar, algo que disfrutaba hacer antes de que ocurriera la tragedia. Cuando usa sus cuerdas vocales, el mundo que la rodea se reconstruye y prospera. Luego aceptó la muerte de un ser querido. Ella cree que la vida es lo que es, llena de bellos acontecimientos que experimentar y rica en color.
Este personaje sabe cómo superar su dolor y yo recorrí ese viaje con él. Nuevamente, en estas situaciones, hay que luchar y ser fuerte para volverse más fuerte y rico. Al igual que los dos hijos de «Theromatus», los personajes de «Brothers: A Tale of Two Sons» hacen todo lo posible para afrontar el dolor, a pesar de la muerte de su madre y la muerte inminente de su padre. Luego vemos cómo los niños afrontan el trágico acontecimiento de la muerte. No os cuento más, pero os lo recomiendo muchísimo.
Desafortunadamente, los niños que juegan videojuegos no son los únicos que sienten dolor. A veces los jóvenes pierden a sus seres queridos prematuramente. Para ayudar a los niños pequeños a afrontar mejor la pérdida de un ser querido, el estudio Bounce Work creó A Part of Me, un juego que permite a los niños aprender sobre otros niños que están pasando por un duelo. La premisa de este estudio es que en la sociedad actual, los niños se sienten naturalmente atraídos por los juegos y las redes sociales cuando están sufriendo, por lo que los juegos se crean para proporcionarles un entorno saludable para conectarse con otros jóvenes que pasan por allí. evento. sus emociones.
Prepárate para el luto
Si es posible llorar a través de los videojuegos, también podemos prepararnos para la pérdida de un ser querido. En 2010, Amy y Ryan Green se enteraron de que su hijo Joel tenía un cáncer cerebral poco común y los médicos estimaron que solo viviría 4 meses. Como Joel es su tercer hijo, luego les cuentan a sus otros dos hijos rimas antes de dormir, en las que un caballero llamado Joel lucha contra un dragón llamado «Cáncer». La historia continuó durante meses y se suponía que terminaría cuando Joel se fuera. El caballero habría llegado entonces al final de su misión y habría desaparecido al no haber podido derrotar al dragón. Era su manera de hacer entender a la gente la lucha por la que estaba pasando su hermano pequeño. Pero afortunadamente la pelea fue más larga de lo esperado y Joel vivió varios años.
Entonces tuvieron la idea de crear un videojuego: Ese Dragón, Cáncer, contando la historia de la familia. Narra la lucha diaria de un hogar, dividido entre la duda y la esperanza. El juego habla especialmente del sentimiento de los padres que luchan por amar a su hijo y hacerle vivir momentos hermosos aunque saben que la pérdida será aún más dolorosa. El juego es muy hermoso y rico en emociones y ganó el premio al «Juego más destacado del año» en los Games Awards de 2016.
La familia Green utilizó los videojuegos para afrontar el dolor, pero una madre también los utilizó para despedirse. En 2005, un internauta coreano contó su historia en la plataforma IGN. Hace unos dos años compró «Animal Crossing» para jugar con su hermano menor. Poco después, convenció a su madre para que fuera a jugar y pasar el tiempo, ya que ella estaba en casa la mayor parte del tiempo debido a una enfermedad. Rápidamente se hizo popular y se utiliza ampliamente. Cuando terminó siguió jugando y sus hijos no entendían por qué pasaba tanto tiempo jugando porque estaban cansados.
Pronto su condición empeoró y los niños perdieron a su madre. Se habían olvidado de Animal Crossing durante más de un año pero decidieron regresar por nostalgia. Luego descubren que su madre les ha enviado toneladas de regalos y cartas con la esperanza de que algún día puedan abrirlas. Sólo entonces comprendieron que si su madre seguía jugando después de terminar de jugar, solo les estaba dando un regalo. La historia está contada de forma sublime, en forma de comedia, y os invito a leerla aquí.
Los videojuegos son algo más que un lugar para relajarse o matar el tiempo, también pueden transmitir mensajes o servir como herramienta terapéutica. No se requiere experiencia para jugar videojuegos, ni tampoco es necesario desarrollarla para beneficiarse de la experiencia brindada. Los creadores de juegos pueden hablar de cualquier cosa y cada jugador lo experimenta a su manera. Esa es una de las grandes cosas de los videojuegos, mientras duren, todos podrán encontrar lo que buscan.