Videojuegos e «influencers»: un matrimonio de conveniencia


En su camino de progreso sin fin, los videojuegos no dejan de ganar apoyos de cualquier forma para brillar entre el mayor número de personas posible. Como muchos medios, es necesario compartirlo y promoverlo para continuar su viaje. A veces firme, a veces tímido.

Con la llegada de la era «totalmente digital», los estudios editoriales y de desarrollo están optando gradualmente por utilizar Internet para hacerse famosos. Si bien los consumidores alguna vez tuvieron revistas, periódicos o programas de televisión favoritos para distribuir o promocionar productos, hoy los camarógrafos y creadores de contenido se han robado esos programas.

La obsolescencia del papel y la televisión

«Estamos en el año 20 del siglo XXI. Todos los programas de televisión y revistas dedicadas a los videojuegos han sido reemplazados por Internet… ¿todos? ¡No! Porque algunos de ellos resisten irreductiblemente su hegemonía… ..”

Hasta… No quiero que estos medios del pasado desaparezcan para nada, pero sus momentos de gloria se encaminan inexorablemente hacia el fin de su existencia.

Anteriormente, las únicas formas posibles para que los estudios lograran que la gente hablara sobre sus juegos y todo lo relacionado con ellos eran columnas en periódicos especializados y programación dedicada: anuncios, tutoriales, disquetes y CD de demostración. , simples «noticias»… Este enfoque beneficia a ambas partes: por un lado, los medios de difusión atraen lectores y espectadores, por otro lado, los medios de videojuegos ganan visibilidad y posibles futuros compradores. Pero entonces apareció Internet.

Inicialmente pocos y espaciados, los sitios de noticias sobre videojuegos se han ido apoderando poco a poco del sector. La velocidad del intercambio de información, junto con la divergencia de los contenidos posibles de crear (vídeo, fotografía, audio) han llevado aún más lejos a estos otros medios que la innovación ya había dejado atrás. El obsequio finalmente terminó este último.

Pero un reinado nunca es eterno.

Influencia de los creadores

Si Internet dio origen a sitios dedicados a los videojuegos, una ola de personas también comenzó a crear y emprender negocios relacionados con los mismos medios. Y aquí se juntan todos los puntos para estar en la era de los tiempos: vídeo, audio y fotografía. Sin embargo, un componente marca la diferencia: la interactividad. Una interactividad con alguien, que tiene gustos, preferencias y no una empresa que transmite información limitándose a emitir una opinión específica para cada uno de sus empleados, a veces desconocida para sus lectores.

Por ello, estas personas han reunido comunidades a su alrededor, compartiendo en parte sus opiniones y visiones sobre lo que conforma el sector de los videojuegos. Y estas comunidades hoy suman millones para las más grandes. Por tanto, sería lamentable que un estudio de videojuegos no explotara este potencial desproporcionado.

Ahora se han vuelto comunes dos soluciones para promocionar tu juego:

    • Pasar por una plataforma de vídeos
    • Pasar por una plataforma de streaming

Este fue especialmente el primer caso que fue solicitado fuertemente por el estudio. Los camarógrafos cobran una tarifa por mostrar el juego en video completo o parcial. Aunque esta práctica es común hoy en día, alguna vez provocó un gran desdén por parte de muchos espectadores. Hasta cierto punto, a veces se disfraza cierta «colocación de productos». Por tanto, existe la obligación de incluir publicidad destacada “incluidas las comunicaciones comerciales” en plataformas como YouTube. Las cosas han cambiado mucho ahora, y no es la increíble cantidad de publicidad de juegos móviles específicos lo que me contradice…

Si durante muchos años el campo de posibilidades se limitó a este único medio, la aparición de las plataformas de streaming abrió la puerta a una mayor libertad de comunicación e interacción. Hoy en día, muchos estudios dependen de streamers y operadores de cámara para revelar información de primera mano sobre sus próximas producciones y programas. Jugabilidad exclusiva. Tanto es así que algunos editores a veces abandonan los medios profesionales en favor de los «influencers».

Videógrafos al servicio de la comunicación

Un ejemplo bastante revelador de este tipo de fenómeno se llama Tierras fronterizas 3. El juego de 2K Games y Gearbox ha recibido comunicaciones masivas antes y después del lanzamiento por parte de videógrafos en línea. Especialmente en el streaming, donde las invitaciones a juegos exclusivos y los embargos de transmisión anticipada han sido legión. Queda por ver si la comunicación se planeó en esta dirección para ceñirse a uno de los temas abordados en el juego, el streaming, encarnado por los dos antagonistas.

Otro título que ha entendido el beneficio de la exposición a través de plataformas de streaming es Leyendas del ápice. Una verdadera vuelta de tuerca al pequeño capullo del battle royale, el free-to-play de EA y Respawn Entertainment se lanzó apenas unas horas después de su anuncio oficial el 4 de febrero de 2019. Y qué podría ser mejor que pasar por los streamers más influyentes de la plataforma Twitch cuando los servidores abiertos? En una entrevista con Eurogamer, el productor ejecutivo del juego, Drew McCoy, explicó:

“Algunas personas piensan que hay demasiado Battle Royale o que es una moda pasajera. […]. En lugar de intentar convencer a una audiencia escéptica durante meses con avances y artículos previos, decidimos dejar que el juego hablara por sí solo; es el antídoto más poderoso contra problemas potenciales. »

Deja que el juego hable por sí solo, sabiendo que estará expuesto durante varios días a la vista de miles de espectadores. Ciertamente, obtener esa exposición estaba garantizado por los streamers que pagaban por reproducirlo, pero la emoción que rodeó su anuncio llevó inevitablemente a que otros camarógrafos lo reprodujeran, generando cada vez más espectadores y al mismo tiempo beneficiándose de la exposición gratuita. La apuesta fue arriesgada, pero dio grandes frutos.

Riot Games encabeza fácilmente la lista de editores que saben cómo sacar provecho del éxito de Videoographer. Noticias sobre su nuevo juego. Reseñas No puedes discutir conmigo. A finales de 2019, el estudio estadounidense aprovechó la influencia de los streamers para optimizar la posibilidad de una beta cerrada para su juego de cartas coleccionables Legends of Runeterra. Al vincular su cuenta de Riot a su cuenta de Twitch y ver transmisiones en vivo usando el hashtag #LegendsOfRuneterra aumentará sus posibilidades de acceder al juego después de registrarse previamente.

No es necesario registrarse previamente para utilizar el nuevo título de reseña. Desde su lanzamiento en beta cerrada el 7 de abril, el juego ha alcanzado alturas vertiginosas en vistas en Twitch. Más de 1,7 millones de espectadores simultáneos vieron más de 34 millones de horas de juego el mismo día. No hay duda de que este juego de disparos en primera persona es muy esperado y mucha gente curiosa se pregunta qué tiene para ofrecer el juego. Pero Riot sabe cómo mantener un buen huerto y domina perfectamente el mercado de las zanahorias. Ya sólo queda colgarlo ante un público amante de las verduras. Después de conectar tus cuentas de Riot y Twitch, puedes acceder a la versión beta cerrada simplemente viendo transmisiones en vivo con Flash Key Access habilitado. Como señala el streamer Zerator, este enfoque puede atraer a miles de espectadores para que elijan transmitir en vivo, lo que puede ser bueno o malo:

Después de aproximadamente una semana de transmisiones en vivo exclusivas, Riot ha anunciado que todos los comentarios en vivo te darán acceso a la versión beta. Abrir las compuertas después de mantener y comprimir el tráfico durante un tiempo: Riot ciertamente sabe cómo aprovechar las muchas oportunidades que el mundo del streaming tiene para ofrecer.

Pero no siempre es necesario pasar por todo tipo de asociaciones para que la gente hable sobre tu juego. Muchos camarógrafos promocionan contenidos de videojuegos, por pura bondad o simplemente de forma inconsciente. El acto de hacer un Vamos a jugar en última instancia, contribuye a una especie de publicidad. En ocasiones, determinados «influencers» participan en el desarrollo de un título y le permiten así beneficiarse de su notoriedad. Sin cambiar nada de su calidad original, el juego delirio (Crimson Tales) se encuentran entre el elenco vocal de Re:Take, así como el camarógrafo Bob Lennon. Lo mismo va para pedernal estelar (Pantang Studio), cuyo elenco está formado por un gran número de personalidades de Internet como el streamer Maxildan, los streamers Trinity y Maghla y el camarógrafo Benzaie. Todo esto contribuye sin lugar a dudas a que los juegos sean discutidos y expuestos a miles de personas.

El fruto de una convivencia inevitable

Esta conexión tan especial que poco a poco se ha ido estableciendo entre el mundo de los videojuegos y el de los «influencers» se encuentra sólo en su preámbulo. Beneficia a ambas partes y los más preocupados son, sin duda, los medios de comunicación. Es difícil ver una aparición paulatina de «influencers», pero no se puede descartar la coexistencia. El encuentro de ambas esferas ya se está produciendo en ferias y eventos exclusivos dedicados a los medios de videojuegos. Al igual que este último, lo que gira en torno a él sigue evolucionando y adaptándose a los tiempos, para preservar sólo lo que le resulta más ventajoso

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